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手游失宠了? 非游戏应用占iOS国区畅销榜Top10半壁江山

时间:2017-12-07


  近年来手游的崛起让这类应用产品在各种榜单上占据优势,并排名前列。不过最近这一局面似乎出现了变化,在iOS国区畅销榜Top10中,非游戏应用占据了半壁江山,和游戏产品分庭抗礼。似乎手游在用户那里失宠了。
 
  近日,在观察App Store榜单时,若水发现了一些有趣的异常之处,中国区畅销总榜Top10当中,游戏产品只占到一半,其余5款以视频应用居多。这可能代表着游戏行业忽略的新趋势:用户越来越来乐意为优质内容付费。
 


  截至12月5日当天榜单具体情况,虽然免费榜被吃鸡抢去不少风头,《王者荣耀》仍然牢牢霸占住畅销榜榜首位置,创收能力依然没有产品可以撼动。另外Top10半壁江山位置,被腾讯视频、爱奇艺、喜马拉雅、快手以及QQ拿走。在畅销总榜Top10的非游戏应用当中,有3款视频应用、1款音频应用、1款即时通讯应用。可以发现,视听应用这类对内容消耗巨大的产品占了绝对数量优势。
 
  游戏玩家数量低于视频网站观众
  进入版权时代后,视频网站从网页端厮杀到移动端,基本通过版权剧和自制剧构造优势,一款热门爆红剧集拉新能力惊人。由于技术的进步,在应用体验相差无几的情况下,具体内容、特别是独家内容的提供至关重要,各家视频网站都在内容制造与提供上煞费苦心。电视剧市场也经历从先台后网,到电视台视频网站同步播放,再到先网后台,甚至是只网不台的转变过程。
 
  内容供血层面,视频网站与它们的移动应用已经跑赢了电视台,现在正在瞄向更大的用户群体。由于互联网用户是一个个鲜活的人,而人的时间是有限的,不可避免会出现今天此类情况,视听类应用直接挤压到用户在游戏应用中的使用时长,进而进一步影响到游戏的营收成绩。
 
  表面来看,视频应用与游戏没有直接意义上的竞争关系,但二者争夺的本质是一致的:基本逻辑都是霸占更多用户和更多用户时间。有了用户才有了一切可能,如今所有吃鸡产品一项内购都不肯添加,正是处在原始的用户积累过程。
 
  同样简单的道理,玩家也可以是音频应用用户,也会因提升自己的焦虑压下要开黑的欲望,去喜马拉雅买一套成功学或者控制情绪的课程,乘上知识付费的快车,用以娱乐的游戏会被暂时遗忘。
 
  提升自己需要决心,即便是形式上的,知识付费的问题是用户新鲜感容易消退,直观而言是留存不高,因此游戏的头号大敌自然还是娱乐至死、比游戏还能提供更方便高频刺激的视频应用。今年11月8日,腾讯公司副总裁、企鹅影视CEO孙忠怀在腾讯视频内容招商会上预测,明年视频网站的用户覆盖量将达到5.6亿人,付费用户数将达到1亿。而腾讯视频应用目前在App Store畅销总榜上排第2,付费会员数为4300万。
 
  游戏行业的数据如何?根据游戏工委发布的产业报告,2017年上半年移动游戏用户规模为5.07亿,同比增长3.6%,对比去年同期6.7%增长已经近乎腰斩,也就是业界翻来覆去谈论过的人口红利消失问题。
 


  用户人数被视频网站和它们的应用甩在身后,连原先属于游戏自留地的畅销榜单也开始被挤压。好在可以庆幸的是,游戏行业还是两超多强局面,而不像视频只有BAT三大寡头撑场,行业机会被稀释地更加厉害。
 
  优质内容是二者共同的命门
  面对视频应用的挤压,游戏有没有确切的应对方法?简单来说,由于前文提到二者没有直接的竞争关系,所以改善这一状况必须从游戏本身的改变做起。
 
  视频最锋利的武器是内容,游戏同样是向用户提供内容的产业,而不单单只是提供玩法。这就回到了非常原始的问题上,游戏不仅不应当提供同质化内容、抛弃换皮,还要规避提供平庸内容,用优质的、独家的内容来重新博得青睐。
 
  比如二次元手游每次更新新角色,其实也是在向用户提供更多新内容,新人物立绘精美与否、漂不漂亮都直接决定了用户的付费意愿高低。MMO、SLG也可以通过更新来添加内容,给游戏注入长久的生命力,和影视剧一样,内容的制作注定是伴随着无数创意诞生和死亡的过程中产生的,而并非有固定的模板可套。
 
  中国手游市场,可能已经走到一个微妙的临界点,敌人不仅有来自行业内部的友商,原本八竿子打不着的视频应用,也已成为不可忽视的外患。

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